SP_URBAN DIGITAL FESTIVAL – 3ª EDIÇÃO

DIGITAL AFTERIMAGE
Ensaio Curatorial por Tanya Toft

Hoje em dia, a arte digital não é mais uma novidade, e tampouco o nosso encontro com as formas dessa arte nos ambientes urbanos. Durante a última década, a produção e a exposição artística da arte digital se desenvolveram em ritmo acelerado. A acessibilidade e a disponibilidade das tecnologias digitais permitiram que a curiosidade artística e a experimentação acompanhassem essa velocidade do digital, que é apoiada pela profissionalização das exibições em festivais de arte digital, galerias urbanas e arquitetura de mídia. Essas plataformas são fundamentais para facilitar, comissionando e apresentando essas novas formas de arte para públicos curiosos e para o estabelecimento da arte digital urbana como um nicho progressivo no cenário artístico, ou estabelecer um território próprio. E elas são igualmente fundamentais para a avaliação da “afterimage” (pós-imagem) da arte digital e do que ele se tornará – as ideias artísticas, visões, métodos e curiosidades que vão repercutir no futuro.

Desde que os artistas libertaram-se das restrições do formalismo na década de 1960 e passaram a incluir vídeo e software em suas obras, as tecnologias tornaram-se parte integrante das artes. A Arte Digital implica no uso de tecnologias digitais na produção (e instalação) da arte. Ela evoluiu para uma mistura de formas de arte, tais como, ”net art” (arte na internet), instalações de arte digital, realidade virtual, arte interativa, arte multimídia, arte móvel e outras categorias artísticas que em sua maioria foram articuladas na década de 1990. Essas categorias mediais estão sendo misturadas e reduzidas dentro do domínio da arte digital, a qual continua com ideias artísticas formuladas pela arte conceitual, de libertá-la do seu sistema de referência e difundindo o papel dela – tanto no sistema da arte como em sistemas de significado para além do mundo da arte.
O século XXI começou com uma desordem quase niilista das coisas e idéias artísticas nas quais a arte digital continuamente se entrelaça aos discursos de arte, cultura digital, software e computação, arquitetura, academia e produção cultural. Isso representou, na sequência da Revolução Digital, um terceiro período da Revolução Industrial, com a continuação da mudança do analógico para o mecânico, depois para a tecnologia eletrônica e mais tarde para a tecnologia digital. Tudo começou com a adoção e a proliferação dos computadores e o registro digital, na segunda metade do século XX – e anunciou o início da era da informação, na qual a arte digital floresceria em experiências combinando, computador, Internet e mídia móvel.
A Arte Digital se apóia em lógicas que foram estabelecidas fora do mundo da arte analógica. Entre elas, as ideias anti-essencialistas da década de 1980, como por exemplo, o pós-estruturalismo e ideias relacionadas com as relações entre poder, conhecimento e controle social (Michel Foucault); ideias de conexões não hierárquicas, heterogeneidade e o pensamento nômade (Gilles Deleuze) e ideias da teoria das redes, que insistem sobre as relações entre objetos/fenômenos e redes sociais (Bruno Latour). Este fundamento filosófico se torna uma alternativa para as lógicas que vigoravam durante o triunfo do modernismo no século XX, que procurava classificar, reduzir e valorizar a arte.
Será que isso é importante para a obra de arte que tem uma origem técnica de produção? Sim, é importante em termos do potencial da obra de arte em se adaptar às fachadas materiais e aos contextos culturais de exposição, e é importante ainda, no que diz respeito ao diálogo crítico de como a obra de arte pode se envolver no passado, no presente ou no futuro com relação à sociedade da informação. A origem técnica da arte digital colocou os artistas, curadores e críticos em um debate discursivo sobre o significado, o papel e o propósito desse tipo de arte. Em grande parte, esse debate diz respeito a uma divisão cultural, que Lev Manovich, em 1996, designou de: “Duchamp Land” e “Turing Land” , que indicam duas atitudes em relação ao significado da arte digital. Enquanto ”Duchamp-land” é orientado para o conteúdo/o raciocínio/o conceito que pode extrair significado de uma variedade de campos, incluindo sociologia, artes e política, ”Turing-land” é orientado para a alta tecnologia ou para uma faceta tecnológica e para processo e método que são os condutores do ato criativo. Obras admitidas como ”Duchamp-land” muitas vezes possuem características de serem auto-referenciais e destrutivas/reflexivas sobre a tecnologia, enquanto que as obras admitidas como ”Turing-land” levam a tecnologia a sério, dando menos importância ao conteúdo . Embora a divisão entre essas “lands” possa ter diminuído ao longo das últimas décadas, a diferença de atitude em relação à tecnologia ainda representa um desafio para arte digital.

A divisão entre os dois discursos caracterizados na convergência entre o mundo da arte e mundo da informática também foi abordada no artigo de Claire Bishop no site Artforum.com, ”Digital Divide: Contemporary Art And New Media” (2012). A agitação dos vários comentários, respostas de artigos e ”blog posts” (publicação em blogs) que o artigo provocou, debatendo se Claire Bishop estava certa ao argumentar a existência de uma divisão entre o mundo da arte analógica e o mundo da arte de novas mídias e, sendo isso positivo, onde esta divisão está afetando a arte digital e testemunhando o nosso relacionamento ainda complexo com o meio técnico. Estamos prontos para aceitar o técnico como uma parte natural e integrada de nossa realidade, ou será que precisamos manter uma distância e proteger o “humano”?

O relacionamento entre os seres humanos e a tecnologia tem sido (e ainda é) uma preocupação filosófica fundamental na arte digital contemporânea. Construída com base nos importantes escritos de Walter Benjamin, Marshall McLuhan, Jean Baudrillard e Paul Virilio, entre outros, a nova filosofia de mídia está olhando através da lente da arte digital quando continua a pesquisar sobre: o que as mudanças na tecnologia de mídia podem provocar na consciência humana; como as novas técnicas de representação ampliam ou diminuem valores, práticas e experiências humanas; ou como as novas tecnologias da informação e comunicação influenciam novos modelos de sociedade. Essas são preocupações essenciais e estão relacionadas com nossa participação como cidadãos na realidade digital. A Arte Digital há tempos aborda essas preocupações e joga com a imaginação e os atos humanos em relação à tecnologia.

Atualmente a questão em si mesma é: como a arte digital pode contribuir para encontrar verdades e revelações sobre a nossa relação com a tecnologia. Como este modo de autoreflexão crítica está presente na produção artística contemporânea da arte digital?

A Arte Digital encontrou um lugar específico no contexto urbano. E nesse contexto urbano, mais do que em qualquer outro lugar, a arte digital rejeita a herança discursiva e artística da época modernista como um denominador comum para a arte, objetivação ou singularidade do gosto estético ou significado. E que a priori, de que o pensamento no âmbito da arte pode ser limitado. Assumindo o controle sobre as telas através de dispositivos móveis e integrando a arquitetura e a construção urbana, a arte digital está buscando novas perguntas e explorando novos meios de intervenção no diálogo com o ambiente urbano e com a esfera social. Mas ela também enfrenta novos desafios enquanto intervém no espaço público, um território onde imagens mediadas são contestadas por representar falsas ilusões, mas que são compartilhadas entre públicos complexos e políticas de interesses em conflito. A Arte Digital está desenvolvendo novas formas e estéticas nos diálogos urbanos, enquanto discretamente, procura a razão de sua existência. E ainda engatinhando, a arte digital urbana não pode confiar nos discursos já estabelecidos para explicar a sua existência, mas, por outro lado, necessita confiar no discurso da autoconsciência crítica.
Dentro de algumas décadas – depois que a câmera Kinect foi considerada um dispositivo antigo, depois da noção de escala, depois que a interatividade tornou-se intuitiva e, ainda, depois que a propaganda exagerada, em tempo real acabou – arte digital urbana de hoje irá repercutir na nova geração de artistas contemporâneos, assim como os ”afterimages” de um certo período foram influenciados por ideias artísticas particulares, visões urbanas, desafios estéticos e curiosidade tecnológica. A obra ”DIGITAL AFTERIMAGE”, o terceiro ”SP Urban Digital Festival” reacende a urgência em questionar: Que é a “razão da existência” da arte digital urbana? Como a arte digital pode contribuir para o ambiente urbano local ?; Como ela pode contribuir para a construção e o reforço da esfera pública e social?; e ainda, como ela pavimenta o caminho para as futuras intervenções da arte digital? Em resumo: O que nós queremos dessa arte digital urbana e do seu papel no contexto urbano e do discurso público? O tema do festival considera as questões mais amplas relacionadas com o futuro da arte digital urbana, seus valores cívicos e sociais, suas oportunidades na arquitetura, e como ela denuncia nosso comportamento humano. Considera como as visões atuais da arte digital urbana informarão as práticas futuras e como contribuirão para a razão da sua existência futura. As obras artísticas incluídas levam em consideração as ”afterimages” dessa arte e o papel público deles no ambiente urbano no futuro. E eles fazem isso pelo questionamento de algumas das principais ideias artísticas e curiosidades, que estão moldando as linguagens atuais da arte digital em telões e fachadas, e questionando também o significado cultural que estas obras apresentam aos espectadores no espaço público. É através da ”afterimage” que a arte digital urbana pode explorar uma autoconsciência crítica.

”Afterimages” da arte digital urbana

Uma “Afterimage” é um fenômeno de ilusão de ótica, onde a imagem continua a aparecer na visão e na mente da pessoa depois que a imagem original desaparece. É a memória visual curta, a impressão ou o efeito da imagem anterior. Olhe para uma imagem brilhante, feche os olhos e essa imagem de luz enfraquecida que você vê é a “afterimage” (a pós-imagem).

No início do século XIX, particularmente com os escritos de Goethe sobre cores fisiológicas em “Theory of Colours” , a ”afterimage” como um fenômeno visual subjetivo não era mais percebido como algo “espectral” e externo à visão subjetiva, o que Isaac Newton já havia introduzido no tratamento analítico dele sobre a cor. A ”afterimage” foi considerada uma matéria da percepção humana . Encontramos esta posição no pensamento artístico contemporâneo na citação do artista dinamarquês/islandês Olafur Eliasson: “A noção de ”afterimage” depende do tipo de material de retina que você carrega no olho, e é claro que o material de retina não é apenas fisiológico, é também nossa memória e o que nosso cérebro insere dentro do olho que projetamos. Uma ”afterimage”, ao contrário de capturar uma imagem, ela faz uma projeção”. Eliasson continua: “O conceito de que você está de fato, constituindo seu ambiente, somente olhando para ele, é algo que para mim parece generoso, no sentido de que a pessoa quando está olhando se torna a própria produtora do seu ambiente”. (Citado em Sabine Eckmann: Aura, Virtuality, and the Simulacrum (2009)) . Uma ”afterimage”, sendo uma matéria da nossa percepção é dependente da pré-programação humana de perceber algo, e o importante é como vamos moldar o significado no nosso contexto.

”Mesocósmico (Paulista)” (2014), de Marina Zurkow explora as ”afterimages” como memórias gráficas dentro do contexto particular da Avenida de Paulista. A obra é uma animação desenhada à mão que recombina fotos animadas de paisagem da série ”MESOCOSM’‘, através de um software originalmente desenvolvido por Zurkow. A obra continua a investigação sobre a proximidade com a natureza e as intersecções de cultura. Usa a ”afterimage” como uma ferramenta visual para despertar a curiosidade sobre o relacionamento entre o ser humano, o animal, a paisagem produzida por efeitos de cores complementares, silhuetas, truques da visão e flashes. A obra em tempo real considera a natureza da Mata Atlântica que nos cerca e que há muito tempo atrás ocupava o território que hoje é a enorme cidade de São Paulo; um bioma da floresta contendo milhares de espécies originais de plantas das quais muitas delas não são encontradas em nenhum outro lugar do mundo. Pela exploração visual do conflito e do contraste entre o humano e o não-humano, a obra compara e questiona o relacionamento complexo entre a diversidade cultural da demografia da cidade e o ecossistema circunvizinho da floresta. E Isso é obtido através da combinação de aspectos da vida urbana, ilustrada em mosaicos gráficos dos ritmos de São Paulo, do crescimento urbano de edifícios, do comércio de mobilidade e aspectos da floresta ao redor da Mata Atlântica, que por sua vez é ilustrada com padrões indígenas e gráficos de enormes formigas, sapinhos “Flea”, urubus desengonçados e macacos como o da raça Muriqui. Os desenhos gráficos são organizados por uma edição precisa dos ritmos que visualmente parecem mais próximos de frases musicais do que das montagens de pintura. As imagens integram a memória orgânica, gráfica e re-construída do local, uma ”afterimage” da história atual e antiga e da natureza/biologia urbana, que são impressas na retina do público como um lembrete de que o ser humano e o progresso industrial são partes de um ecossistema muito maior do que a cidade, do mundo e da evolução.

A animação paramétrica em tempo real ”Lagoglyphs”: Animation” (2009) de Eduardo Kac considera outro aspecto do relacionamento entre a biologia e a construção humana em uma ”afterimage” dos fenômenos culturais de “alienação”. A obra é parte da série ”Lagoglyphs” do artista e faz referência à famosa obra da bio arte de Kac intitulada ”GFP Bunny” (2000), onde um coelho florescente chamado “Alba” brilhava na cor verde sob certo tipo de luz azul. Também conhecido como “o coelho verde”, ”GFP Bunny” expressou o gênero da “bio” arte. A Bio Arte expõe o papel da ciência na sociedade e incorporação dela no nosso dia a dia. Ela também chama atenção para a noção de mutabilidade, que em ”Lagoglyphs: Animation” é ilustrada na mutabilidade generativa da escrita. A obra mostra a animação de um sistema de sinais da constante mudança de constelações compostas pelos símbolos do coelho em verde e preto. Enquanto convergem e se dispersam, os símbolos do coelho estão traduzindo biologia em linguagem digital. Os símbolos são, porém, colocados juntos de modo a dar-lhes uma forma concreta, e a linguagem que eles simbolizam parece totalmente estrangeira. A obra considera como determinadas formas de vida (como a do coelho verde) são “alienígenas” para nós, ou são consideradas desconhecidas ou estranhas para nossa retina. Assim, ela tenta inseri o “estranho” no ambiente para que este se transforme em algo que pareça familiar. Desta forma, a obra reflete sobre a sociedade e como ela constrói a ideia de diferença, uma ideia que não é apenas fundamental para a maioria das sociedades urbanas multiculturais e complexas da atualidade – como o contexto demográfico de São Paulo -, mas, também reflete sobre a nossa participação social ”on-line”. Ainda estamos discutindo se as mídias sociais são verdadeiramente “sociais” e se elas aproximam as pessoas nas redes sociais genuínas – ou se estas plataformas de fato, fazem com que nos sintamos mais ”alienados” entre nós.

A conscientização da ciência em nosso mundo cotidiano ganha nova relevância na nossa cultura digital, já que nosso comportamento nas redes sociais está se transformando em um objeto da ciência, como dados a serem medidos, analisados e negociados. Nas redes de mídia social, nos envolvemos com as representações dos outros enquanto nossos movimentos e preferências estão sendo rastreados pela indústria corporativa. ”Lagoglyphs: Animation” reflete sobre a ”afterimage” da bio arte, do discurso artístico de interrogação do papel da ciência na sociedade, enquanto restabelece sua relevância na cultura digital. A obra convida também para a avaliação crítica do relacionamento entre o comportamento humano e os novos sistemas técnicos do digital, e como nos relacionamos uns com os outros e com o mundo.

Contexto urbano: velocidade, impacto, controle

Nos estudos das ”afterimages” psicológicas podemos considerar dois tipos de ”pós-imagem” – a ilusão ótica: a negativa e a positiva. A ”afterimage” negativa surge da superestimulação ou do impacto depois que a imagem desaparece, como uma imagem invertida de cores complementares ilusórias que ocorre na retina de cada um. A ”afterimage” positiva, por outro lado, tem a mesma cor da imagem original e pode ocorrer antes que a ”afterimage” negativa apareça. Isso é rápido e só aparece quando o estimulo é muito brilhante, por exemplo, a luz do sol. A ”afterimage” negativa é uma ilusão da nossa da retina, enquanto que a “afterimage” positiva é uma percepção correta ou verdadeira.

Como uma metáfora para ilusão, podemos examinar através da “afterimage” negativa e abordar um problema que tem assombrado a história da cultura visual, na qual a arte digital é confrontada com a de hoje: o engano da imagem de representação. Fica mais difícil ainda fazermos a distinção entre o engano da imagem de percepção e as imagens de todos os lugares e condições de mídia urbana. Essa condição deixa a arte digital urbana em uma situação difícil. Desde a resistência da teoria crítica em relação à indústria da cultura e da crítica de vanguarda dos símbolos do capitalismo, liderado pela crítica de Guy Debord aos meios de comunicação de massa em ”Society of the Spectacle” (1968) , as imagens mediadas no espaço público foram recebidas com resistência – orientadas principalmente para a propaganda e a superestimação das imagens e dos símbolos, levando ao “impacto” e à pacificação da mente humana. Estas ideias foram baseadas na concepção de que as pessoas de forma crítica e subjetiva eram incapazes de compreender o sentido do que percebiam. No entanto, hoje, o “impacto” não está mais restringido a superestimulação provocada pelas flutuações e descontinuidades da vida urbana, como Georg Simmel diagnosticou pela primeira vez e que mais tarde foi adotada como pressuposto pela vanguarda • Nossas vidas foram aceleradas, e nosso mecanismo de percepção ainda está se ajustando a isso.

A ideia de Paul Virilio de picnolepsia, apresentada em ”The Aesthetics of Disappearance”, é relevante para entendermos a reação humana ao “impacto” no contexto urbano atual. Picnolepsia é uma modalidade particular de reação perceptiva da cidade contemporânea, pela qual a percepção humana é condicionada para distorcer a realidade. Ela descreve um processo de percepção da realidade em uma espécie de distúrbio neurológico, ou em um estado epiléptico da consciência, no qual costuramos fragmentos da experiência – pausas, ausências, e deslocamentos – a fim de criar o que se acredita ser um vetor contínuo da realidade. Segundo Paul Virilio, as ‘lacunas’ alteram a percepção das pessoas, fazendo com que o impossível, o sobrenatural e o maravilhoso pareçam visíveis e reais . Picnolepsia é a tentativa de fazer sentido fora do “impacto”, tentando cobrir as ‘lacunas’ entre partes da experiência, memórias e imaginações •.

A obra “Coisa Lida” (2014), de Lucas Bambozzi confronta nossa condição urbana contemporânea da velocidade e do choque. E torna visível a velocidade da cidade de São Paulo e explora as tensões da aceleração e de fluxo. Baseado na obra “Coisa Vista” (2011), “Coisa Lida” permanece na fachada da galeria por várias horas na avenida de Paulista. Apresenta vislumbres de palavras e frases de Alberto Caiero (Fernando Pessoa), Paul Virilio, Pierre Clastres, Oscar Wilde e Clarice Lispector e outros que fazem referência às citações sobre velocidade e percepção. Eles são gerados como sequências de vídeo, entrando e saindo em diferentes ritmos, e misturando-se em seqüências como um filme de palavra/imagens. O texto é dinâmico e interfere em tempo real através do ritmo de mudança e de ruído da Avenida Paulista em frente ao edifício da galeria digital. Em uma negociação entre aceleração e desaceleração, o ritmo das frases responde aos sinais de um sistema da detecção de movimento instalado na frente da fachada da galeria, a partir de uma câmara que “vê” e “escuta” o fluxo dos carros e atua como um regulador do sistema de aceleração. O áudio percebido na calçada é capturado, amplificado e desviado para telas localizadas em frente à galeria do SESI. “Coisa Lida” reage aos ritmos e às impressões da cidade em tempo real, como uma “afterimage” dinâmica e distópica dos ritmos da cidade. A obra leva em consideração a baixa resolução, o pixel e as limitações da fachada e adota uma estética que segue em uma direção diferente do que a empregada por gráficos de alta resolução. As imagens são mentais ao invés de polidas e “acabadas”. A oscilação entre as frases revela o processamento de imagens em nossas retinas e as memórias como um ”impacto” entre o que escapa ao olho e o que é retido na retina. As imagens das palavras enviam ondas óticas do choque através do corpo do espectador. Ela revela as ‘lacunas’ da percepção humana, oscilando entre a consciência e o escapismo para uma realidade ilusória de uma cidade em velocidade. Contrariando a racionalidade desta cidade, o público é convidado a desacelerar, a fim de preencher essas ‘lacunas’ e poder entender essas ”palavras-imagens”.

A condição humana é ditada pela velocidade. A velocidade é como um êxtase em relação à revolução tecnológica. Se os óculos escuros eram um sintoma de “medo da luz” e um véu da iluminação intensa da “aceleração do efeito cinematográfico” na percepção urbana das metrópoles ocidentais da década de 1940, de acordo com a interpretação feita por Paul Virilio (2009, pp. 60- 61) sobre os textos de Aldous Huxley em “The Art of Seeing” (1943), o Google Glass, hoje, revela uma necessidade de se intensificar a percepção (ou aceleração) nas camadas reais e virtuais da mídia contemporânea das cidades. Coisa Lida lembra como nosso contexto físico e cultural programa nossa percepção – nossa experiência na retina, ou nosso modo de ver as coisas. Nós constituímos o significado do nosso entorno de acordo com o modo que nosso contexto pré-programa nossa maneira de ver as coisas. E só quando desaceleramos é que vamos alcançar um estado de consciência, tomando ciência dessa programação e sendo capazes de agir de forma diferente em nosso ambiente.

Nosso ambiente urbano está repleto de informações eletrônicas e visuais que são onipresentes. As telas e os espetáculos de mídia tornaram-se igualmente onipresentes e bem familiares para nós, eles são quase “invisíveis” na “condição pós-mídia” . Até mesmo a arquitetura mudou dentro dessa condição ‘pós-mídia’, tornando-se fluida e mutável. A luz desmaterializa os edifícios. E isso os torna deslumbrantes e indefinidos e finalmente, podem desaparecer como construções fixas. As tecnologias digitais tornam a arquitetura receptiva e comunicativa, e esse é o papel da arte digital contra o perigo de que a arquitetura de mídia possa cumprir as visões de Le Corbusier sobre o controle social da luz elétrica convertendo a arquitetura muda em uma coisa viva e comunicativa na “cidade radiante”, que tem como resultado uma luz transformada em sinal de racionalidade e de design racional. Existe um papel da arte digital em desestabilizar a sociedade de controle, que têm sido por muito tempo o objetivo das artes. Mas, a arte digital pode realizar um diálogo direto com a própria infra-estrutura visível, fachadas e plataformas, onde o controle é visualmente defendido.

RetinAmérica (2014) de Andar7 busca desestabilizar os ícones de controle encontrados nos símbolos institucionais. A instalação transforma a galeria do edifício da FIESP em um totem de cores e de formas, compostas pelas desconstruções de iconografias simbólicas existentes, que são encontradas nos ícones institucionais dos países latino-americanos. Eles lembram as composições gráficas das “bandeirinhas”, as abstrações geométricas de pequenas bandeiras idealizadas pelo pintor brasileiro modernista Alfredo Volpi (1896-1988) nos anos 60, e que se originaram do folclore brasileiro e foram estruturadas pelas formas poéticas das paisagens urbanas brasileiras. Os símbolos institucionais, as bandeiras e as iconografias são importantes para a manutenção de uma nação como símbolos de identidade nacional. Eles fazem contraste com a situação de anomia, na qual a sociedade reinterpreta a identidade, a fim de criar uma comunidade unida e heterogênea. A obra evoca a teoria da cor apresentada por Josef Albers em (1988-1976) , que sugere que as cores sempre são vistas em relação às cores que estão no ambiente. “RétinAmérica” indica como a natureza dinâmica e a mudança de cor em relação ao contexto, como proposto por Albers, podem se aplicar na forma como a demografia multicultural de São Paulo é considerada em relação à “composição de cores” do contexto. O preto não seria preto sem o branco e os vários tons entre eles. Os padrões desconstruídos e as composições de cor indicam uma crítica à afirmação da identificação com a ideia modernista de “nação” que, para ser sustentada, requer condições estruturais, tais como ordem social e comportamento padronizado do cidadão. A obra explora os efeitos visuais de persistência na retina, conseguidos pelas cores complementares compostas por cálculos matemáticos e geométricos e pelo uso dos softwares ”Quartz Composer” e ”Processing”. Os ícones gráficos re-compostos em ”RétinAmérica” tentam não territorializar a transformação afetiva e social. Eles aparecem como “afterimages” coletivas de uma sociedade multicultural e fazem com que o edifício da galeria se engaje em um relacionamento poético, tropical e colorido com os arredores urbanos.

Como uma metáfora da verdadeira percepção, nós olhamos através da ”afterimage” ótica para experiências de breves lapsos de consciência em nosso registro picnoléptico – momentos de “ver com clareza”. Jonathan Crary nos lembra como, no início do século XIX, particularmente em relação aos textos de Goethe, a ”Afterimage” deixou de ser considerada uma decepção perceptiva que obscureceria a verdadeira percepção, como se pensava anteriormente, mas passou a ser um componente irredutível da visão humana. O que poderia ser experimentado pela visão tinha que ser a verdadeira ótica . Os momentos do ”ver com clareza” são momentos de consciência, onde podemos perceber como nosso instrumento de percepção é estimulado pela velocidade na cidade em ”Coisa Lida” ou pelas imagens de controle e, ainda como podemos atribuir a eles significado e poder na obra ”RétinAmérica”. As experiências perceptivas que o público descobre com essas instalações lembram as experiências de Marcel Duchamp com a ilusão tridimensional (3D) no seu filme dadaísta e surrealista ”Anémic Cinéma” (1926). Esse filme foi feito de círculos giratórios de papelão lisos com padrões e frases. Duchamp teve como objetivo a construção de uma experiência em que a linguagem, o pensamento e a visão influenciariam um ao outro. Ele visava “colocar a arte de volta a serviço da mente” e fazer o público refletir criticamente sobre o que via.

Telas e comportamento de tela

“A tela” se desenvolveu como uma construção urbana arquitetônica e se transformou em uma plataforma fundamental para a transmissão pública. Foi uma das plataformas mais importantes para a origem e o desenvolvimento da arte digital urbana, pois facilitou que as obras artísticas baseadas em vídeos migrassem para o ambiente urbano, usando as plataformas de transmissão existentes. Hoje, uma questão de grande relevância é saber como que o instrumento de matematização da grade Cartesiana, que domina a arquitetura de ”chips” e das telas de visualização dedicadas, tornou-se também a estrutura esmagadora da visualidade do século XXI. Como sugerido pelo filósofo de mídia Sean Cubitt, podemos optar pelo ”bom o suficiente” em vez de ”o melhor possível” e preencher mais rápido nossos ambientes urbanos com telas e mídia de fachada – e no processo as trajetórias técnicas abandonadas, poderiam sugerir outras possibilidades políticas e sociais . A interrogação da função social e do significado cultural das construções tecnológicas por trás da imagem digital, como as telas, é um ponto crítico de atenção nas atuais práticas da arte digital urbana. Como também é crítico a atenção para o nosso engajamento perceptivo com telas, espetáculos de mídia e ambientes de telas urbanas.

”Urban Alphabets” (2013-2014) de Suse Miessner explora os usos alternativos da tela. A tela da galeria é explorada com um propósito diferente do que apenas transmitir conteúdo para um público de massa, e a tela do smartphone é explorada como um facilitador para um novo modo de percepção urbana. ”Urban Alphabet ” se reflete na memória coletiva dos sinais e símbolos que decoram nossas cidades. É composto de letras recolhidas pelos participantes do público, por meio de um aplicativo de smartphone em um workshop realizado antes da exposição e durante a exposição, compondo um alfabeto personalizado para a cidade de São Paulo que é alterado durante o período de exposição. O alfabeto é como uma identidade visual gerada pelo
usuário para a cidade – substituindo as identidades visuais indicadas por entidades empresariais, em contraste com os sistemas homogêneos de fonte, como por exemplo, a ”Helvetica”. As letras também são marcadas geograficamente e carregadas no site do projeto: www.ualphabets.com, onde elas vão contribuir para uma coleção de alfabetos das cidades, que é formado pelas letras encontradas em diferentes cidades. A tela da Galeria transforma-se em uma plataforma para a arte colaborativa. A obra busca causar um efeito no comportamento humano com o uso de novas tecnologias no espaço público desafiando o efeito do encasulamento dos smartphones – quando as pessoas se isolam ouvindo música, assistindo vídeos, ou seguindo rotas no GPS (Global Positioning System), em vez de prestarem atenção no outro e, talvez, acabarem tendo uma conversa inesperada com algum estranho. O aplicativo do smartphone “Urban Alphabets” explora como a tecnologia pode alterar a percepção humana de forma diferente no espaço público, fazendo com que os usuários prestem atenção e estabeleçam uma nova sensação para o ambiente físico.

Na presença de telas, desenvolvemos modalidades particulares de comportamento cultural, mas não desenvolvemos uma consciência sobre quais modalidades são boas para nosso desenvolvimento cultural. A obra ”0.25 FPS” (2014) da dupla de artistas brasileiros Radamés Ajna e Thiago Hersan reflete sobre o comportamento incessante de transmissão unilateral que realizamos quando clicamos em: “enviar, “curtir”, ”seguir,” ou “postar” nas redes sociais e cultura digital. Um espelho é colocado em frente do edifício da Galeria, e as imagens captadas por uma câmera posicionada de frente para o espelho são transmitidas na fachada da galeria com intervalos de poucos segundos. Primeiro um flash branco aparece, em seguida, a imagem aparece em uma versão ligeiramente processada e desaparece antes que a próxima foto seja tirada. O público é livre para parar em frente ao espelho e ver a foto de si mesmo tirada e projetada na fachada por alguns segundos, antes de desaparecer. Enquanto que a obra convida para um engajamento aparentemente inocente e lúdico com o espelho e a câmera, o reconhecimento emocional de ter a foto e gestos exibidos na enorme fachada evoca um dilema narcisista. Isso reflete nosso desejo de autopromoção e o sentimento da nossa própria importância que é acelerado e propagado pela tecnologia e pelas redes sociais. Nesse sentido, ”0.25 FPS” faz com que a fachada da galeria revele um modo contemporâneo do desejar e da autorepresentação, que atualmente é característico do nosso comportamento e dos modos de interação social em comunidades sociais na internet. A obra nos lembra que nosso comportamento diante da tecnologia digital é o que molda nossa cultura digital e as premissas de participação nela. Esses comportamentos permanecem como as ”afterimages” e pavimentam o caminho para nossa cultura digital futura.

Tanto ”Urban Alphabets” como ”0.25 FPS” refletem sobre nossas relações sociais e sobre como as telas e o papel cultural que elas ganharam no espaço público formaram modos particulares de visualidade e percepção. As obras re-exploram a tela como uma plataforma social enquanto questionam os atuais modos de comportamento social que essas telas parecem facilitar. Ou, que nós aceitamos enquanto participantes culturais. Scott McQuire sabiamente disse: “… mudar a cultura contemporânea exige mudanças nas relações sociais dominantes sustentadas por imagens tecnológicas” – práticas que forjam novas formas de engajamento com essas “imagens” e com os outros em público são um elemento crítico de qualquer mudança . As imagens digitais em vários tipos de telas estão evoluindo e se tornando um meio dominante da experiência social. As imagens digitais que encontramos no contexto urbano de hoje, são presumidamente, ainda mais impactantes, pelo menos maiores, mais luminosas, dramáticas e imersivas do que as imagens do passado. Mas o que essas imagens facilitam são as relações sociais, e nós vamos programar e exigir isso delas. E isso vai determinar o papel delas nas construções urbanas. Através da arte digital urbana podemos explorar a programação alternativa das telas e refletir sobre o que vamos exigir dessas telas no futuro.

Como chegamos até aqui?

Em encontros abertos, as visões artísticas e as plataformas de exposição da arte digital urbana têm facilitado a produção de obras de arte, que rompem com nossas expectativas de estética e com o que é tecnicamente possível. O ceticismo está se anunciando proveniente de uma presumida e não crítica celebração do progresso tecnológico e de uma percepção igualmente presumida do “vale tudo”, enquanto que arte está camuflada em expressões tecnológicas, o que, na verdade, ainda não sabemos como entender ou avaliar. Apesar do rigor injusto desses pontos céticos, a tarefa crítica da arte digital urbana de hoje, seria refletir sobre como chegamos aqui. Isto envolve novos exames das inovações tecnológicas e reavaliações das trajetórias técnicas que abandonamos ao longo do caminho. Tais reflexões contribuem para garantir que, o que definimos como “progresso” está sendo guiado por objetivos culturais, e não pela possibilidade técnica.
A reflexão retrospectiva é parte da motivação que está por trás da obra ”C-240” (2001-2014), uma visualização de baixa tecnologia/som eletrônico desenvolvida por Yucef Merhi. A instalação dá um passo para trás dos sistemas de visualização de alta tecnologia e investiga a relevância contemporânea do visualizador de música como fenômenos sociais. Olha para trás na história dos consoles dos videogames, destacando o famoso ”Atari VCS 2600”. Em 1976, o Atari inventou o primeiro visualizador eletrônico de música: o ”Atari Video Music”. Inicialmente, o dispositivo foi descrito como “Audio activated video display” (exibição de áudio/vídeo ativado) sob a patente 4081829 nos Estados Unidos. (https://www.google.com/patents/US4081829).
”C-240′ ‘explora o envolvimento sonoro das pessoas com a fachada de LED da galeria. Ele reformula as tecnologias antigas, como um dispositivo raro e único que foi desenvolvido na década de 1970 para representar frequências de som como padrões visuais. O visualizador de música, integrado na obra de arte, permite um engajamento analógico com a construção de outra forma digital. A instalação incentiva à participação do público, pois permite que as pessoas falem em um microfone na rua. Quando o microfone estiver conectado ao dispositivo do Atari, os sons em tempo real transformam-se em representações visuais sobre a fachada. Além disso, uma máquina de resposta possibilita que audiências remotas possam ligar e enviar mensagens para o edifício, e essas mensagens são gravadas e reproduzidas, quando o público no local não está interagindo. E assim, os sons da avenida de Paulista também são gravados. O show visual, isto é, as imagens, mostram padrões geométricos coloridos, que podem ser coreografados pela interação de voz. As telas adicionais de LED próximas da fachada da galeria do edifício são ”transformadas” em estações do videogame Atari, trazendo assim a consciência da estética do jogo antigo. Essa imagens provocam um mar de memórias para muitos brasileiros que passam pela rua, que afinal, cresceram com os consoles do videogame Atari.

O material da retina de nossa percepção no contexto não se constitui apenas do momento no ato de ver. Isso também é uma ”afterimage” dos eventos, das memórias e dos discursos herdados do passado. Nas obras de arte digital contemporânea, encontramos uma curiosidade em todos os tipos de fenômenos culturais e técnicos que podem ter influenciado o modo de como chegamos onde estamos, incluindo os paradigmas de antes do digital. O que importa é que as ”afterimages” do passado e do presente permanecerão arquivadas na memória coletiva por trás da nossa ”tela-retina” – e poderão guiar nossa autoconsciência dessas práticas atuais e futuras em relação à arte digital urbana. ”Digital Afterimages” é uma oportunidade de fixação da arte digital urbana entre os domínios discursivos de ”Duchamp-land” e ”Turing-land”, onde o conceito, a reflexão e a tecnologia são levados a sério. E que procura dentro da arte digital urbana destacar a oportunidade de expressar a autoconsciência e refletir sobre as ”afterimages” que são criadas, assim como as ”afterimages” que serão deixados para o futuro. Uma Arte Digital que se deriva de um discurso autoconsciente pode ser qualquer coisa menos uma decoração. Ela tem consciência do legado dela, de seus antecessores nas invenções, nos avanços tecnológicos, fenômenos sociais e eventos culturais; e está ciente de seu papel no contexto social, da sua contribuição para a evolução como arte digital e de suas finalidades nos cenários urbanos futuros.

Já faz um bom tempo que as motivações críticas da arte digital são baseadas em formular uma crítica sobre as funções sociais ou explorar as potencialidades em experiências com processos artísticos baseados em software. O caminho atual é a busca pela diminuição da fronteira entre humanos e tecnologia. E isso pode ser explorado através do restabelecimento dos espaços em uma dimensão, onde o analógico e o digital se tornem um só no plano físico, conceitual e fenomenológico. Na velocidade da mídia contemporânea urbana temos a tendência a aceitar que o espaço é suplantado pelo tempo, como o filósofo alemão Immanuel Kant argumentava no final do século XVIII. Mas, estamos percebendo que o espaço é a dimensão onde a experiência humana é estruturada. Este é o lugar onde nós nos relacionamos uns com os outros, onde percebemos nossa posição no mundo, e onde damos sentido e compreendemos as coisas. Quando trazida para um contexto de exposição urbana, o que a arte digital pode fazer no ambiente é criar espaços para experiências, para reflexão e contemplação sobre o nosso ambiente e ainda, questionar como as tecnologias estão afetando nosso comportamento dentro do ambiente. A arte digital urbana está continuamente encontrando novas formas genéricas de expressão no diálogo com o ambiente urbano e novas formas de interferir na esfera social. Ela contribui com visões, revelações e comentários que são cruciais para um despertar da reflexão crítica sobre a nossa evolução na era digital.

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SP_Urban Digital Festival
O festival visa expandir o conceito de arte ao estabelecer um canal de divulgação cultural como parte integrante da cidade. Seu objetivo é fundir arquitetura, arte e mídia através de novas tecnologias. Localizado nas imediações da Av. Paulista, o SP_Urban utiliza a fachada do Edifício FIESP/SESI como principal interface e se estende pela Alameda das Flores, a passagem de pedestres que liga a Paulista à Rua São Carlos do Pinhal. Toda essa estrutura forma um organismo vivo meio ao cenário urbano paulistano, no qual artistas nacionais e internacionais propõem reflexões intrínsecas da metrópole com seus habitantes.

Inspirada na expressão “Digital Afterimage” a terceira edição do festival vislumbra a repercussão da arte digital urbana atual nas próximas décadas. Uma "Afterimage" é um fenômeno de ilusão de ótica, onde a imagem continua a aparecer na visão e na mente da pessoa depois que a imagem original desaparece. É a memória visual curta, a impressão ou o efeito da imagem anterior, também chamado pós-imagem.

Atualmente, os artistas estão explorando ferramentas e experimentações digitais simultaneamente com as possibilidades tecnológicas, confrontando os paradigmas artísticos anteriores. Daqui a algumas décadas, a prática da arte digital de hoje irá ressoar para uma nova geração de artistas, como “afterimages” de um período influenciado por idéias particulares, visões artísticas urbanas, desafios estéticos e tecnológicos. Qual será a pós-imagem da arte digital urbana de hoje? O que vai ficar?

A terceira edição do SP_Urban Digital Festival considera a ressonância da arte digital, sua função e significado cultural no espaço público. Questiona as ideias artísticas, métodos, e curiosidades que estão moldando as linguagens atuais da arte digital em telões e fachadas urbanas. Contempla como as visões atuais da arte digital urbana impactarão as práticas futuras.

O SP_Urban conta com curadoria de Marília Pasculli (Brasil), Tanya Toft (Dinamarca) e consultoria de Mike Sttubs (Reino Unido).

Para ler o texto curatorial de Tanya Toft, clique aqui.
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